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第12章 麻將游戏学习老祖宗的智慧(第1页)

两道声音。

一个来自裴雪,语气是不容置疑的坚决。

另一个来自龚奇,声音里则是成竹在胸的篤定。

这话一出,主策陈柯一下子不敢往下说了。

会议室的其他人,也都齐刷刷望向两位祖宗

一个是公司唯一老板,一个是项目绝对核心。

两人居然同时都否了这个提案。

那你俩说不就完了。

还叫我们来开会干啥?

裴雪的想法当然很简单。

《杀戮尖塔》已经火成这样了,短时间內要是再出续作,赶上了这波热度。

那不得让公司赚的盆满钵满啊!

什么意思?

你们继续库库拿奖金,老娘能再多吃几碗油泼麵?

门都没有!

而龚奇要考虑的就多了。

首先,就是审美疲劳问题。

他可不想让玩家们,短时间內继续再去玩肉鸽游戏,显得自己江郎才尽,只会炒冷饭。

而且,情绪值的积累,也是有边际效应的啊。

就像一款你再爱吃的菜,如果天天吃,也会吃吐的。

玩家的情绪閾值被拉高后,再来同类型的游戏,能撬动的情绪值会下跌不少。

总得换著品类来,才能持续收集玩家的强烈情绪。

至於另一方面,则是龚奇想到了前世《杀戮尖塔2》发售后的情形。

开始时,確实是形势一片大好。

有一代的情怀加持,热度高涨,更是吸引了很多新入坑玩家。

但设计师不知是飘了还是怎样。

擅自改动了很多一代经典卡的数值,导致平衡性直接崩塌,触了眾怒。

要知道,玩家这种群体。

100斤的身体里,99斤都是反骨。

最討厌的,就是“设计师教我玩游戏”。

一夜之间,《杀戮尖塔2》涌进上万条差评。

直接从“好评如潮”给干到了“褒贬不一”。

龚奇可不敢赌,自己能完全避开这个坑。

何况,对於《杀戮尖塔》的长线优化,他早有其他规划,並不急著现在出续作。

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