两道声音。
一个来自裴雪,语气是不容置疑的坚决。
另一个来自龚奇,声音里则是成竹在胸的篤定。
这话一出,主策陈柯一下子不敢往下说了。
会议室的其他人,也都齐刷刷望向两位祖宗
一个是公司唯一老板,一个是项目绝对核心。
两人居然同时都否了这个提案。
那你俩说不就完了。
还叫我们来开会干啥?
裴雪的想法当然很简单。
《杀戮尖塔》已经火成这样了,短时间內要是再出续作,赶上了这波热度。
那不得让公司赚的盆满钵满啊!
什么意思?
你们继续库库拿奖金,老娘能再多吃几碗油泼麵?
门都没有!
而龚奇要考虑的就多了。
首先,就是审美疲劳问题。
他可不想让玩家们,短时间內继续再去玩肉鸽游戏,显得自己江郎才尽,只会炒冷饭。
而且,情绪值的积累,也是有边际效应的啊。
就像一款你再爱吃的菜,如果天天吃,也会吃吐的。
玩家的情绪閾值被拉高后,再来同类型的游戏,能撬动的情绪值会下跌不少。
总得换著品类来,才能持续收集玩家的强烈情绪。
至於另一方面,则是龚奇想到了前世《杀戮尖塔2》发售后的情形。
开始时,確实是形势一片大好。
有一代的情怀加持,热度高涨,更是吸引了很多新入坑玩家。
但设计师不知是飘了还是怎样。
擅自改动了很多一代经典卡的数值,导致平衡性直接崩塌,触了眾怒。
要知道,玩家这种群体。
100斤的身体里,99斤都是反骨。
最討厌的,就是“设计师教我玩游戏”。
一夜之间,《杀戮尖塔2》涌进上万条差评。
直接从“好评如潮”给干到了“褒贬不一”。
龚奇可不敢赌,自己能完全避开这个坑。
何况,对於《杀戮尖塔》的长线优化,他早有其他规划,並不急著现在出续作。