“裴总,別著急,还有第二条更新呢。”
见裴雪激动得手掌都拍红了,龚奇连忙出声提醒。
老板啊老板,你属实没必要现在就这么激动。
这才哪到哪?
我给你的惊喜还在后面呢。
早在游戏正式上线前,龚奇就认真思考过。
內置进免费网游中的《杀戮尖塔》,该如何盈利?
既然没了单机买断制的一锤子买卖,那就得从其他方面找到盈利点,释放游戏的商业价值。
总不能一分钱不赚吧?
那他拿什么报答裴总力排眾议,推他上位的知遇之恩呢?
作为前世玩了无数“答辩”和神作的资深玩家。
龚奇很清楚付费设计的红线在哪。
他给自己定了两条原则:
第一,《杀戮尖塔》的核心玩法必须保持免费,绝不设置任何付费门槛。
他是要登上游戏之王宝座的男人,怎么会去搞那种无脑逼氪的垃圾內容?
所以,基础角色、难度解锁、完整爬塔流程,这些都会是百分百免费开放的。
第二点,所有的付费,必须是“非数值项”的调整。
绝不能出现什么,“只要付费就能变强的內容”,不能破坏爬塔的公平性。
收入他要,口碑他也要。
基於这两个原则,龚奇思来想去,找到了破局之道——
【写到这里我希望读者记一下我们域名101??????。??????】
將《杀戮尖塔》的付费內容,和黄思博之前做的那套,无人问津的氪金网游本体,联繫起来。
只要加一层联动规则。
就能把那些无人问津的氪金点,摇身一变成玩家愿意买单的香餑餑。
为此,他设计了三层付费体系。
层层递进,覆盖不同类型的玩家需求。
第一点,在上线时便已植入了。
那就是“6元首充”。
按以前的设计,在本体网游《牛牛传说》中,首充6元后,可以获赠一个垃圾的sr卡。
当然,强度肯定是比不上“王者荣耀”赵云的。
当初黄思博曾申请,想把这赠送角色的强度调高些。
要不然玩家首充6块钱,连一点价值都没有。
但裴雪坚持不同意。
她就是想用这样的垃圾,劝退那些微氪玩家。
让游戏首充率惨不忍睹,赚不到钱。
龚奇接手后,对本体网游中的设计並未关注。